KOFXII : gameplay, impressions générales

December 1, 2008 11:50 am / Comments »

On continue sur KOFXII avec le sujet certainement le plus épineux et difficile à traiter sur ce nouvel épisode, le Gameplay.

Il faudrait être bien crédule pour penser que ce nouveau KOF se joue exactement comme les précédents épisodes de King of Fighters, alors que le jeu a été entièrement refait de A a Z. Ce nouveau facteur graphique va être je pense la cause de bien des polémiques car il modifie en profondeur l'appréhension des distances, les timings, la hitbox et autres bases auxquelles les fans étaient habitués. Messieurs, il va falloir prendre la série sous un nouvel angle et ne pas rester fixé sur le passé de KOF si vous voulez apprécier ce nouvel épisode.

Le Rythme général, les déplacements, les sauts

Première chose importante pour tout ceux qui ont enchaîné les vidéos mais n'ont pas vu le jeu en vrai : attention, le jeu est plus lent qu'il n'y parait. Je me suis aperçu de ça en regardant les vidéos sur mon ordinateur Samedi soir après l'événement, j'ai tout de suite eu l'impression que le jeu était plus rapide sur les vidéos qu'en vrai ; un ami qui m'avait accompagné à l'AM Show cet automne a remarqué la même chose :

KOFXII est un peu lent. Ou du moins il donne une impression de lenteur par rapport aux épisodes précédents, mais arrêtons une minute de le comparer et prenons-le dans son ensemble. La vitesse du jeu n'a pas évolué depuis l'AM Show. On a déjà parlé des DM qui mettent 3 ans a sortir, mais il s'avère que c'est peut-être un choix justifié des développeurs (quoi-que...). Globalement pour les déplacements, j'ai trouvé le jeu toujours un peu trop lent, et je n'ai pas ressenti cette pression, intensité et dynamique qu'il peut y avoir dans un combat de King of Fighters. Les sauts donnent l'idée que les personnages pèsent 300 kilos. Mais encore une fois, cette impression que beaucoup de monde a ressenti en jouant semble être liée à la refonte graphique du jeu et la taille démesurée des sprites. Et c'est justement le problème : des coups comme le 'Rising Tackle' de Terry ou le Flash Kick de Kim donnent vraiment le sentiment de ne pas décoller du sol. En bref, j'ai trouvé la gestion de l'axe vertical du jeu très différente. Personnages plus gros, sauts moins hauts et moins amples qu'avant.

Enchainements et équilibre général

Que dire si ce n'est que là encore, il faut un temps d'adaptation. Les mouvements plus décomposés et plus amples du jeu donne une impression de lenteur au final. C'est un autre rythme, au profit d'une superbe animation certes... Mais accélérer un petit peu la vitesse du jeu est certainement sur la checklist des programmeurs, après l'enquête papier à laquelle nous devions répondre pour donner notre avis sur cette version. Certains coups sont tellement espacés dans le temps qu'on se demande parfois si la garde fonctionne bien.

La hitbox est elle aussi un peu différente : la grande taille et la proximité des sprites trouble un peu au début. Le corps à corps est vraiment très proche et si les impacts sont bien gérés et puissants, on peine parfois à voir ce qu'il se passe ou a dire clairement quel coup est entrain d'être donné. Mais il est encore tôt pour parler de ça. Beaucoup de coups normaux et d'animations sont complètement différentes, ce qui donne l'impression d'être un peu perdu au début.

Heureusement en contre partie, SNK a su garder les combos les plus célèbres et utilisés. On peut donc se lancer avec Terry, Ryo ou Andy les yeux fermés, on est en terrain connu et ce pour la plupart des personnages... sauf Iori (qui pue la merde) !

Finalement, et pour essayer de faire ressortir du positif de tout ça, je dirai que le concept qu'expliquait le producteur pendant le talk show, à savoir qu'ils ont voulu créer un KOF avec une image puissante et un système de jeu plus 'cogneur' est plutôt réussi dans son ensemble. Si les combats perdent en vélocité, le jeu au corps a corps est impressionnant et bien rendu grâce à des sprites vraiment magnifiques (qui pixellisent un peu pendant les gros zoom...). L'accent est mis sur chaque coup porté et le rendu final fait son effet.

Malheureusement, l'ambiance du jeu quasi-inexistante fait défaut à ce rendu. J'en parlerai plus tard dans ma conclusion...