Ce nouveau King of Fighters apporte son lot de nouveautés et pas seulement graphiques. Les nouveautés dans le système de combat sont au nombre de trois, même si la troisième n'est en fait qu'un Gard-Cancel (arrière et C+D en même temps) appelé ici Gard-Attack.
Personnellement je reste très sceptique quand à la réaction des fans de KOF sur ces 'innovations', du fait que ces changements apportés modifient beaucoup les règles de base du gameplay établies par la série depuis des années.
Le Sousaï (相殺), ou "annulation" pour faire simple, se manifeste à l'écran par un éclair rose et s'enclenche lorsque 2 coups se percutent au même moment. C'est à dire qu'un coup de poing annulera un autre coup de poing, un coup de pied sauté annulera un autre coup de pied sauté... placés au même moment bien-sûr. En d'autres termes, c'est le début de la fin du système des priorités basées sur le timing !...
Une fois que l'annulation se manifeste, les deux joueurs se retrouvent avec le choix de faire ce qu'il veulent, backstep, saut en avant ou alors enclencher une autre attaque par exemple, sans avantage particulier pour l'un ou l'autre.


Alors bon, si le Sousaï s'arrêtait au coup normaux, ca irait encore mais le problème, c'est qu'il s'enclenche aussi sur les coups spéciaux. Il est ainsi possible avec un bon timing, d'annuler purement et simplement un projectile avec un "burn knuckle" de Terry par exemple; ou encore de supprimer l'effet du flash kick d'Ash avec le coup de pied descendant de Robert, voir un coup de pied normal ! Du grand n'importe quoi à mes yeux, mais il ne faut pas oublier que les deux coup s'annulent et que donc personne n'aura d'avantage sur un Sousaï... Au final j'ai trouvé que ça rendait le jeu plus 'casual' et accessible pour les joueurs ayant peu d'expérience... Putain de casual Gaming ! Bref le Sousaï, j'ai pas kiffé.
On passe aux deuxième nouveau système, le Critical Counter. Manifesté à l'écran par un éclair vert, c'est un système qui s'enclenche évidemment lorsqu'un joueur effectue un contre sur son opposant. Une fois le contre placé, le joueur adverse se retrouve sans défense et le joueur qui à effectué le contre peut alors placer une combinaison, quelle qu'elle soit, enchaînement de coup normaux et/ou spéciaux. Je dis quelle qu'elle soit, parce que lorsque le Critical Counter est enclenché, on a la liberté de linker n'importe quel coup ou presque, qui ne s'enchaineraient pas en temps normal... et ça, ca peut enlever beaucoup d'énergie. J'ai vu des mecs faire partir la moitié ou plus de la barre de vie juste avec un Critical Counter bien géré :

Le Critical Counter peut permettre aussi de placer une simple Fury (ou super attaque, comme vous voulez) instantanément. Et heureusement ! Parce que vu l'extrême lenteur à laquelle les Fury sortent, on se demandaient vraiment si elles allaient servir beaucoup dans ce nouveau KOFXII :
Vous remarquerez le superbe éclair qui accompagne la Fury (seulement après un CC).
Les Fury justement parlons-en un petit peu. Si vous avez commencé à regarder les vidéos que j'ai uploadé vous aurez remarqué l'absence de temps mort et d'éclair, ainsi que le délai incroyable de lenteur à laquelle elles sortent. En jouant, je les ai trouvé certes belles, mais complètement inefficaces, car trop mais alors trooop grillées ! Non seulement elle sortent trop lentement, mais en plus il n'y a pas de temps mort et l'adversaire est complètement libre de se repositionner et de mettre sa garde pendant ce délai qui, je le répète, est interminable. Bref les Fury, comme elles sont réglées à l'heure actuelle ne servent vraiment à rien. On voit donc clairement se profiler un système où les enchaînements de Ryo ou Kim par exemple seront plus vraisemblablement "plaçables" après un Critical Counter. Ça ajoute un certain aspect stratégique et technique au jeu, qui en à bien besoin d'ailleurs, tant je l'ai trouvé vide et creux dans le fond. Mais ça aussi, on en reparle un peu plus tard...
Pour finir cet article sur le système de jeu, j'ajoute une petite note sur les barres d'énergie et de jauges de super-attaque. J'ai trouvé l'énergie assez bien gérée et évaluée. Les combats peuvent durer, et les rounds finissant en "time-up" ne sont pas rares si vous ne vous jetez pas dans l'action. En revanche, le côté Fury - jauge de Power manque vraiment de richesse. Un seul type de Fury (pas de Max) et des Gard-Attack à volonté n'aident pas vraiment à tirer le jeu vers le haut...
Demain je vous parlerais du Gameplay dans son ensemble mais aussi un scoop au menu puisque j'ai eu l'occasion de discuter rapidement avec le Project Manager de KOFXII!